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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 60조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2011년 기준 18.6%로 미국(20.2%)에 이은 6위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 전년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임사업 크기는

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카카오게임즈는 근래에 일본 사이게임즈가 개발한 모바일 게임 우마무스메 프리티더비의 국내 퍼블리싱(서비스) 계약권을 따냈다. 해당 게임은 과거 일본 PC 게임 프린세스 메이커가 연 육성 시뮬레이션이라는 장르에 경마라는 경쟁 요소를 가미한 것이 특징이다. 현실에 실재하는 경주마를 우마무스메라는 미소녀풍의 가상 종족으로 의인화한 평행 세계를 배경으로 하고 있다.

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로블록스가 게임 시장에 의미있는 변화를 일으킬 수 있다는 전망은 등장하자마자 세계에서 가장 서둘러 발달하는 게임 플랫폼으로 확고한 지위를 차지했다는 점에 근거한다. 이번년도 9월말 기준으로 오늘날 로블록스에서 가장 인기 있는 게임은 매월 1000만명 이상의 활성 플레이어를 보유하고 있다. 2020년 9월 기준으로 최소 30개의 게임이 70억(1B+) 회 이상 플레이되었으며,

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더불어, 이루리 매니저는 인스타그램 ‘스토리 기능을 사용한 광고 전략도 공개했었다. ▲상태표시줄의 변화로 상품의 비포•애프터 강조하기 ▲15초로 제한된 기간을 사용해 호기심 유발하기 ▲이모티콘•스티커로 ‘광고스럽지‘ 않은 콘텐츠 제작하기 ▲프로필 그림 클릭 유도하기 ▲일시정지를 유도해 몰입시키기 ▲스토리를 위로 올려 상세 아이디어 확인되도록 유도하기 등 2가지다.

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미국 소비자들이 인플레이션 걱정에도 여전히 지갑을 활짝 열고 있어 연말 쇼핑 계절도 호조를 보일 것이란 기대감이 커지고 있다고 월스트리트저널(WSJ)이 15일(현지기한) 알렸다. 저널은 공급망 혼란 속 상승한 물가에도 여전히 구매자 지출은 강세이고 월마트 등 거대 유통업체들도 재고를 어색하지 않게 늘려 쇼핑 시즌 매출 부진 염려가 부풀려진 것이라는 분석이 힘을 얻고 있을 것이다고